# Najbardziej udana gra zręcznościowa wszechczasów

Pac-Man, Space Invaders, Street Fighter II, Donkey Kong: gry zręcznościowe, które stworzyły historię salonów gier pod względem sprzedaży jednostkowej i sprzedaży. W który z nich wrzuciłeś najwięcej monet?

- 2 głosów · 15 elementów
- 31 gru 2021 · osakarekishi
- https://even.best/pl/l/3623/najbardziej-udana-gra-zrecznosciowa-wszechczasow

## Najlepsze 15

1. **Pacman** (1 · ▲1 ▼0) — Namco, 1980. Do 1982 roku sprzedano około 400 000 egzemplarzy, a sprzedaż szacowano na 6 miliardów dolarów.
2. **kosmiczni najeźdźcy** (1 · ▲1 ▼0) — Taito, 1978. Strzelanka, która stała się zjawiskiem społecznym.
3. **Uliczny wojownik II** (0 · ▲0 ▼0) — Capcom, 1991. Zapoczątkował boom na gry walki.
4. **Król myśliwców'97** (0 · ▲0 ▼0) — SNK, 1997. Około 150 000 jednostek do 1998 r.
5. **osiołkong** (0 · ▲0 ▼0) — Nintendo, 1981. Debiutanckie dzieło Mario.
6. **Pani Pacman** (0 · ▲0 ▼0) — Midway, 1982. Kontynuacja Pac-Mana, który odniósł wielki sukces w Ameryce Północnej.
7. **asteroida** (0 · ▲0 ▼0) — Atari, 1979. Arcydzieło skanowania wektorowego.
8. **obrońca** (0 · ▲0 ▼0) — Williams, 1981. Pionier strzelanek typu side-scrolling.
9. **klub druku** (0 · ▲0 ▼0) — Sega/Atlas, 1995. Chociaż nie jest to gra, wywołała boom przedklubowy.
10. **skolopendra** (0 · ▲0 ▼0) — Atari, 1981. Strzelanka rozgrywana za pomocą trackballa.
11. **galaktyczny** (0 · ▲0 ▼0) — Namco, 1979. Kręcenie na kolorowym ekranie.
12. **Wojownik Virtua** (0 · ▲0 ▼0) — Sega, 1993. Początek bijatyk 3D.
13. **Wirtualny wojownik 2** (0 · ▲0 ▼0) — Sega, 1994. Zjawisko społeczne w centrach gier.
14. **Tekken 2** (0 · ▲0 ▼0) — Namco, 1995. To zadecydowało o popularności serii Tekken.
15. **hiperolimpijski** (0 · ▲0 ▼0) — Konami, 1983. Wciągająca gra lekkoatletyczna.

Jak uporządkowany jest ten ranking? Według głosów obywateli: każde ▲ dodaje punkt, a każde ▼ odejmuje jeden. Każdy może oddać głos i dodać to, czego mu brakuje.
